Online(rollen)spiele sind eine Freizeitbeschäftigung, für die sich mein Herz jederzeit erwärmen kann. Zwei Jahre pflügte ich mich getarnt als Magierin und Priesterin durch die polygonarmen Gegnermassen in World of Warcraft. Seite an Seite mit meinem Liebsten, unseren Freunden, meinen Schwestern – bis die Luft dann endgültig raus war.
Herr der Ringe Online erweckte unser Interesse (begeisterte ohnehin gerade mal drei des alten Dunstkreises) und verlor es ziemlich bald wieder.
Bliebe noch Guild Wars übrig und wir stellen fest: Auch ein CORPG (Competitive Online Role-Playing Game) vermag uns nicht gebührend zu fesseln.
Während ich meine Mönchin immerhin auf Stufe 12 (von 20) und meine Kenntnisse über Karten, Skillungen und Kampftaktiken immerhin auf solide Grundlagen gebracht habe, hat mein Liebster keinen Gefallen daran gefunden.
- Die Vorteile
- Meine glatzköpfige(!), tätowierte(!) Mönchin hat einen wunderbar arroganten Gesichtsausdruck. Eine gewisse Ähnlichkeit zu Eismagierin Raleigh Ravenscar war beabsichtigt.
- Die durchgängige Instanzierung der Spielwelt bietet Raum für ungestörtes Rollenspiel.
- NSC-Gefolgsleute ersetzen menschliche Gruppenmitglieder und sind dumm genug sich in den Tod zu stürzen, während man flugs eine Quest beendet.
- Immerhin ein paar mehr Polygone als WoW.
- über ladbare Skill- und Ausrüstungsvorlagen ist der Char beliebig an jede Gruppe, jede Quest und jede Mission anpassbar. Das geht so weit, dass man bei vielen Klassenkombinationen (Primär- und Sekundärklasse) auch mit den Fertigkeiten seiner Sekundärklasse umgehen kann – ein Waldläufer/Assassine kann also auch relativ effektiv als Assassine gespielt werden.
- Nur acht Fertigkeiten stehen zur Verfügung, sobald man unterwegs ist – das erfordert Planung und Taktik.
- Anstatt Level, Erfahrungspunkte und Ausrüstung sammelt man Fertigkeiten oder Waffen- und Rüstungs-Boni, die automatisch auch für PvP-Chars freigeschaltet werden.
- Es existiert eine durchdachte, sinnvoll automatisierte Target-Calling-Funktion.
- Gildenmitgliedschaft und Freundschaften sind nicht char- sondern accountgebunden.
- Die Nachteile
- Die durchgängige Instanzierung verhindert spontane Gruppenbildung und macht das Spiel zeitweilig zu einem online spielbaren Offlinespiel.
- Die Welt ist nicht frei begehbar. Das bedeutet, kein Schwimmen, kein Tauchen, kaum mögliche Abkürzungen, keine halsbrecherischen Sprünge von irgendwelchen Erhebungen, keine spaßigen Selbstmorde, weil man als Nachtelfenneuling vom Weltenbaum springen musste, um zu sehen, was dann passiert und kein wilde Herumgehopse, weil einem langweilig ist (gehasst und geliebt in einem).
- NSC-Gefolgsleute sind mitunter nicht besonders schlau und nerven in ihrem Drang wild und wahllos anzugreifen, sobald man vergisst ihnen mit dem Steuer-Fähnchen zum dritten Mal den Befehl zu erteilen, ihren Arsch aus der Schusslinie zu bewegen.
- Nur acht Fertigkeiten sind verfügbar, sobald man unterwegs ist, was der Vielfalt der genutzten Fertigkeiten in all ihrer Sinnhaftig- oder -losigkeit abträglich ist.
- Trotz guter Vorraussetzungen für die effektive Gruppensuche, gelang es mir nur ein einziges Mal Kontakt zu einem andere GW-Spieler aufzunehmen – und den lernte ich durch simples Nachfragen im allgemeinen Chatchannel kennen.
Genauer betrachtet, sind etliche Vor- bzw. Nachteile sicher stark geschmacksabhängig.
Es fehlt einem zwar mitunter das Online-Spielgefühl, wenn man die Gruppe mit NSC-Gefolgsleuten befällt hat, aber immerhin hat man im doch fortgeschrittenen Alter von GW die Chance, Missionen ohne Unterstützung durch Highlevels zu meistern, wo es an willigen und für Neulinge offenen Mitspielern mangelt. Gerüchtehalber sollen NSC-Gefolgsleute bei aller Unberechenbarkeit zuverlässiger als menschliche Mitspieler sein. Die Skillung ist sehr wandelbar. Die begrenzte Mitnahme der Fertigkeiten schränkt diese Wandelbarkeit jedoch wieder stark ein.
Mein Spielerlebnis als Mönchin
Mönche sind in erster Linie Heiler oder sogenannte Protter (von “protection”, Schutzmönche). Während sich ein Heilmönch für mich immerhin noch ganz angenehm spielen lässt, kam ich als Schutzmönch überhaupt nicht zurecht. Die meisten Verzauberungen (Buffs) halten nur wenige Sekunden und waren für mich in ihrer Wirkung sehr schwammig wahrnehmbar. Im 10-Sekundentakt mit erhöhten Blockchancen, erhöhten Widerstandswerten oder reduzierten Schadenswerten um mich zu schmeißen, ohne dabei den effektiven Nutzen zu spüren, ist sehr frustrierend und zu wissen, dass ich theoretisch gerade 100 Schadenspunkte verhindert habe, ist für mich nicht befriedigend. GW-Chars haben einen vergleichsweise geringen Lebenspunkt- und Manapool im zwei- bis dreistelligen Bereich und sehr starke Regenerationsraten – beides wird im Gruppeninterface nicht angezeigt.
Was mich ebenfalls stark irritiert hat – gezieltes Pullen ist nahezu unmöglich, da gepullte Mobs grundsätzlich in einem enormen Umfeld Adds mit sich ziehen. Soweit ich das einschätzen kann, minimiert man das Risiko von Massenadds durch Bodypull. Andere finden das vielleicht taktisch herausfordernd, aber mich hat es genervt, denn ich spiele einen Heiler. Ich muss also die Lebensbalken im Auge haben. Ich sollte Verhexungen und/oder Zustände entfernen (debuffen). Ich muss die Angriffe für meine NSC callen (damit die gezielt Mob für Mob bekämpfen und sich nicht jeder einzeln ein Ziel suchen).
Mobs können nicht getankt werden. Das bedeutet, ich muss eigentlich die Gegner kiten, die mich zum Frühstück fressen wollen, darf mich aber in einer NSC-Gruppe nicht wirklich bewegen. Sobald ich laufe, rennen mir die NSC-Gefolgsleute nach und hören auf zu kämpfen. Ich muss die Mobs zeitgleich weiter im Blick haben (da ich den gesamten Kampf steuern muss) und ich muss die NSC per Steuerfähnchen aus dem Kampf ziehen, sollte ich an Flucht denken.
Da die Welt nicht frei begehbar ist und überall unsichtbare Hindernisse lauern, manövriert man sich mitunter auch in unsichtbare Ecken, aus denen man sich nicht wieder befreien kann, weil der Fluchtweg von drei Mobs versperrt ist, die begeistert auf mich einprügeln.
Ich gebe zu – Kämpfe in WoW erschienen mir auch in der dusseligsten Gurkentruppe gezielter, planbarer und weniger abhängig von Zufall und Glück. In WoW blieb mir als Heiler oft die Flucht, um den Rest der Gruppe zu rezzen.
Habe ich erwähnt, dass Mönche in GW keinen Wiederbelebungszauber mitnehmen? Glaubt man diversen GW-Foren, so sind Rez-Zauber bei Mönchen ein Anzeichen besonderer Noobigkeit – in der Konsequenz steht man als Mönch manchmal als letzter in der Gegend rum und tippt zerknirscht die Worte /giveup. Alles auf Anfang, spiel’s nochmal Sam.
Was sowohl GW als auch HDRO aus dem Rennen um Platz 1 wirft: Das Interface. Der ehemalige WoWler ist doch massiv verwöhnt, was die gestalterische Freiheit und den individuell einstellbaren Informationsgehalt seines Interface angeht und tut sich schwer mit der Schlichtheit der Konkurrenz.
So warten wir denn auf die nächsten MMO(RP)Gs am Horizont und hoffen, dass es uns irgendwann wieder im Rudel in eine fremde Welt entfährt, die uns nachhaltig verzaubert und das unnachahmliche Gemeinschaftsgefühl bietet, das nur Onlinespiele geben können.

Kommentare